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Android OpenGLES 渲染到纹理

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java - 从颜色中移除 alpha 但保留其纹理

我有一个颜色#6A8F6509我希望删除该颜色的Alpha部分,只留下RGB分量(即#RRGGBB)。生成的颜色必须与没有透明度的初始颜色相同。我如何在Android的Java上解决这个问题?更新:初始背景始终为白色(#FFF) 最佳答案 intnewColor=oldColor|0xFF000000; 关于java-从颜色中移除alpha但保留其纹理,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/

Android:查找ListView的项目渲染高度

有没有什么方法可以找到当前显示在列表中的ListView项目的高度,而无需自己在布局xml文件中进行设置?我试过了ViewlistItem=listAdapter.getView(currentIndex,null,listView);listItem.measure(MeasureSpec.EXACTLY,MeasureSpec.UNSPECIFIED);intitemHeight=listItem.getMeasuredHeight();虽然它最初工作正常,但它决定在启动新的模拟器session后的measure()调用期间抛出空指针异常。我正在尝试做的是让一个短列表中的项目(只有

Android:运行繁重的后台任务时 OpenGL 渲染暂停

我通过OpenGL渲染对象,并且在大多数情况下获得了60fps的流畅帧率。直到我在后台线程中做了一些繁重的事情,比如从RESTAPI中获取东西,处理它,以及将对象添加到图形中(低优先级的东西,我更关心UI的流动性)。然后渲染器将暂停很长时间,最多1秒(大约只要后台线程运行),然后恢复,就好像什么也没发生一样。我注意到这一点是因为同时启动了动画,并且在此期间卡住了。后台线程设置为最低优先级,垃圾收集确实需要100-200毫秒,但不是整秒。当我在后台任务中的任意位置设置调试点时,渲染继续正常进行,没有任何延迟。有没有可能是我繁重的后台线程让OpenGL线程饿死了?如果可以,我该怎么办?

java - 渲染大 Bitmap 的小区域非常耗时

我有以下代码。this.getGame().getGraphics().drawBitmap(Assets.playScreen_LaserBeamAnimation,newRect(0,0,100,750),newRect(0,0,100,750),null);this.getGame().getGraphics().drawBitmap(Assets.playScreen_LaserBeamAnimation,newRect(0,200,10,800),newRect(0,0,200,600),null);第一个渲染语句需要大约0.6-1秒来渲染。第二个大约1毫秒。Bitmap很大

预览渲染错误

我正在尝试编码一个圆形按钮,但不幸的是,AndroidStudio的预览不当。你们当中有任何事情发生还是知道如何解决?我不明白渲染如何失败。这是屏幕:预览选项卡渲染错误看答案尝试重建或者干净的项目。你也可以重新启动AndroidStudio。它将解决您的问题。

android - 如何在 Intellij IDEA 13 布局预览中删除渲染问题消息窗口

那么,每次您在布局中更改某些内容时,如何完全删除出现在IntellijIDEA13Android布局预览区域上方的“渲染问题”消息? 最佳答案 您可以使用isInEditMode方法。检查示例:importandroid.content.Context;importandroid.graphics.Color;importandroid.util.AttributeSet;importandroid.widget.ProgressBar;publicclassColoredProgressBarextendsProgressBar{

android - 如何在 Android WebView 渲染之前修改内容?

我正在为Android制作一个自定义的简单网络浏览器,需要捕获用户浏览的每个页面的内容并在呈现之前对其进行操作,以便它按预期显示。我不想破坏用户登录状态和交互,所以我不想拦截POST请求或cookie。据我所知,我可以将内容放入loadDataWithBaseURL()。但是,为了获得更好的用户体验,我想在用户看到之前获取内容并进行操作,如果可能的话,在下载图像之前(如JS中的DOMReady),但不知道如何去做。什么地方最好听,如何获取当前的webview内容?由于我是Android开发的新手,所以我一直在寻找解决方案的好建议。谢谢。 最佳答案

android - 某些设备上的自定义 ViewPager 渲染问题

我开发了一种在应用程序中选择员工的滚动机制。它是自定义View寻呼机,允许每次在屏幕上显示一个以上的项目(在我的例子中是3个),并且两侧都被阴影包围。在Nexus5、Nexus4、GalaxyS3等设备上,它的外观和工作方式如下:但是在某些设备上,例如(SonyXperia,以及不同类型的Motorola),渲染看起来很糟糕,结果如下:关于我在@Commonsware这篇博文中提到的代码:http://commonsware.com/blog/2012/08/20/multiple-view-viewpager-options.html第三个选项你可以找到哪些代码here.这是我的相关

android - 渲染脚本渲染比 Android 上的 OpenGL 渲染慢很多

背景:我想根据Android相机应用程序的代码添加实时滤镜。但是Android相机应用程序的架构是基于OpenGLES1.x的。我需要使用着色器来自定义我们的过滤器实现。但是,将相机应用程序更新到OpenGLES2.0太难了。然后我必须找到一些其他方法来实现实时过滤器而不是OpenGL。经过一番研究,我决定使用渲染脚本。问题:我已经通过渲染脚本编写了一个简单的过滤器演示。它表明fps比通过OpenGL实现它要低得多。大约5fps与15fps。问题:Android官方offsite说:RenderScript运行时将跨设备上可用的所有处理器并行工作,例如多核CPU、GPU或DSP,让您专

Unity纹理压缩格式DXT,ETC,ASTC

参考文章:[Unity优化]图片压缩格式-知乎(zhihu.com)          ASTC压缩格式总结-简书(jianshu.com)PC端:DXT        DXT(又名S3TC,S3texturecompression)是一种有损纹理压缩算法,可以说DXT是目前应用最广泛的纹理压缩格式,可以认为所有的PC端显卡都支持DXT压缩。在多数纹理压缩选择中都是最佳方案,几乎可以认为是PC下的标准压缩格式。Android:ETC     ETC(Ericssontexturecompression)是OpenGLES的图形标准,被所有的android设备支持,是安卓原生支持,ETC2支持透